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NFT, eSport, Social gaming et podcasts : comment les

NFT, eSport, Social gaming et podcasts : comment les Français se divertiront en ligne en 2022

C’est un fait : on ne passe plus notre temps libre de la même façon sur le Web en 2022 qu’en 2012. En dix ans, notre façon de nous divertir en ligne a radicalement changé. C’est ce que nous permet de visualiser une récente étude de l’agence média Initiative, qui porte sur les “subcultures” en France.

divertissement 2022 initiative 

Le streaming vidéo au sommet 

En 2021, l’entertainment (vidéo, jeux, musique) en ligne pesait 439 milliards de dollars. Aujourd’hui, le pilier de ce marché reste le streaming vidéo. En 2007, le boom de Netflix a tout changé. Et l’une des « tendances » demeure donc le visionnage quasi compulsif de films et de séries sur les plateformes de SVOD. Les plateformes se multiplient de plus belle, accompagnant les utilisateurs, au point que l’on ne sache parfois plus où donner de la tête ; entre Netflix, Amazon Prime Video, Disney+, OCS, Apple TV+, ou encore Salto.

rivaux svod bis 

De nouveaux business se développent aussi. D’abord, l’AVOD (Advertising Video On Demand), soit la VOD gratuite, financée par la publicité, que l’on retrouve sur Pluto TV, The Roku Channel, Rakuten TV. Ensuite, la PVOD (Premium Video on Demand), qui permet de découvrir dans son salon des films sortis au cinéma trois semaines plus tôt. En parallèle, de nombreux Français continuent de consommer des films et des séries illégalement. Ils utilisent encore des outils de P2P (peer-to-peer) ou de téléchargement direct, mais passent aussi de plus en plus par des services d’IPTV illégale.

Un tiers de la population passe 3 heures par jour à consommer de la SVOD  

Bien sûr, le Covid-19 a accéléré tous ces usages : “La vidéo a été une soupape de décompression depuis le début de la crise sanitaire”, note Initiative. Cloitrés chez nous pendant les différents confinements, puis en télétravail forcé, nous avons fait de la VOD un refuge. Dans un contexte déprimant, consommer des films et des séries, pas forcément en binge watchant, mais parfois tout simplement pendant nos temps de pause, semble être devenu vital ; pour plus de 20 millions de Français, a minima. Un tiers de la population, qui passe 3 heures à consommer de la SVOD tous les jours. 

Le gaming, online et mobile 

Il y a une certaine logique à trouver dans le fait qu’en parallèle, un autre grand secteur rassemble aujourd’hui de plus en plus de Français en quête de divertissement en ligne, en passant par le streaming visuel : le gaming online. Sur les 2,8 milliards de gamers que l’on comptait en 2021 à travers le monde, 56 % jouent en ligne. En France, on compte 9,5 millions de gamers en ligne, et Statista en prédit 10,7 millions d’ici 2026.

evolution gamer

Autrefois cantonné aux consoles de salon et aux jeux PC offlines, le gaming est de plus en plus multijoueurs, et en streaming. Dématérialisés, les jeux sont achetés ou loués sur des plateformes tels que Steam et GamersGate. Depuis plusieurs années, de nombreux acteurs comme Google, Microsoft, Sony, Nvidia et Amazon concourent à développer le « Cloud Gaming ». Les jeux ne sont pas stockés sur une console, mais sur des serveurs, et ils se lancent sans installation préalable. Les sauvegardes sont en ligne, et il est possible de reprendre une partie (en streaming) sur n’importe quel appareil. Au lieu d’acheter un PC de gamer ou une console, puis des jeux, le consommateur paie un abonnement.

Le gaming est l’un des grands gagnants de cette période marquée par la crise du Covid ; avec un net développement des dépenses et du temps de jeu des Français. Le marché français du jeu vidéo a ainsi signé deux années (2020 et 2021) records ; tirées par le cloud gaming, mais aussi par le gaming mobile. « Accessibles à tous, les jeux mobiles révolutionnent l’approche du jeu vidéo. La pandémie aura permis l’explosion de ce nouveau marché porté par des joueurs venant de tous horizons », observe Initiative. Bien sûr, le coronavirus y est pour quelque chose, mais avant cela, c’est le boom colossal des smartphones qui explique cette tendance exponentielle. Selon le cabinet d’étude Newzoo, les jeux mobiles rapporteront 16,48 milliards de dollars d’ici 2024. Ils représentent déjà, en 2022, 90 milliards de dollars – soit 22 milliards de plus qu’il y a deux ans.

Alors que l’on comptait en 2021 plus de 1 milliard de gamers online partout dans le monde, ils sont 1,7 milliards, soit presque le double, à jouer à des jeux mobiles. En 2022, leur nombre devrait passer à 2 milliards ; jusqu’à 2,3 milliards en 2025. « Les jeux mobiles ont pris le monde d’assaut. Moins de trois décennies après l’introduction du premier jeu mobile sur le marché, cette forme de divertissement portable a transformé le paysage mondial du jeu et est devenue un passe-temps populaire pour des millions de joueurs dans le monde », observe Statista. Parmi les jeux mobiles les plus populaires, en 2022, on retrouve notamment Honor of Kings, League of Legends, Clash of Clans et FIFA Mobile.

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Entre nostalgie, communautés et eSport

Dans son étude, Initiative retient 3 grands profils de gamers en plein essor. D’abord, les « retrogamers », tous ceux qui rejouent à d’anciens jeux, des « oldies » ; réédités par des studios mythiques comme Nintendo ; ou juste ressortis des tiroirs. « Les années 80 sont partout et le jeu vidéo n’est pas épargné par cette vague vintage. Le retrogaming, qui consiste à revivre l’âge d’or du jeu vidéo, a le vent en poupe. Consoles et cartouches d’époque se vendent à prix d’or sur le net. Certains acteurs ressortent même leurs vieilles consoles du placard », explique l’agence. Nintendo, par exemple, met des jeux rétros en vedette avec l’abonnement Nintendo Switch Online sur ses dernières consoles.

Les retrogamers suivent la vague de la nostalgie pour les années 1980-90, que l’on retrouve notamment dans le « pixel art », et dans la mode des séries « vintages », comme Strangers Things. La nostalgie d’un « âge d’or » de l’entertainment, qui se reflète aussi en ligne, à commencer dans l’univers des jeux vidéo. Des jeux qui ne se finissaient pas en un clic et qui demandaient un effort d’analyse et de concentration parfois intense.

 mini consoles n64 switch

Autre tendance : le social gaming (jeu vidéo communautaire). « On ne joue plus aux jeux vidéo seul dans sa chambre, mais connecté avec des millions de personnes à travers le monde. Plus uniquement fictifs, les jeux vidéo s’installent dans le quotidien des joueurs pour devenir des lieux de socialisation ». Désormais, le gaming est aussi vecteur de lien social, de socialisation virtuelle. L’heure est au live streaming et aux débats entre joueurs sur des plateformes comme Twitch et Facebook Gaming.

Twitch, rachetée en 2015 par Amazon, rapporte 15 milliards de dollars par an au géant du Web. Elle s’ouvre peu à peu à autre chose qu’au live streaming de jeux vidéo : on peut y interagir avec des humoristes, des chanteurs… Mais ce qui prédomine sur cette plateforme dédiée aux jeunes, c’est bien la diffusion de streams de jeux vidéo, de League of Legends et Fortnite à des jeux (on y revient) plus rétros. Les 18-35 ans suivent en direct les vidéos publiées par les streamers, mais surtout, ils commentent les performances des gamers et tchattent directement avec eux. À noter que les retrogamers français se rendent aussi de plus en plus sur une plateforme de « social gaming rétro » : PiePacker.

En parallèle, le jeu vidéo communautaire a aussi poussé Facebook à lancer en 2020 une « plateforme dans la plateforme », Facebook Gaming. Une communauté de joueurs comptant plus de 700 millions d’utilisateurs, qui jouent, regardent et partagent des jeux sur Facebook. Un service qui permet notamment de rejoindre des groupes de fans autour du gaming, et de former des équipes de jeu. Nul doute qu’avec le développement prochain des “metavers”, le social gaming devrait passer un autre cap. Horizon, le monde virtuel de Facebook / Meta, permet déjà à ses utilisateurs de jouer et d’interagir via des avatars flottants.

facebook live pc 

À noter que Twitch, qui est pour ses utilisateurs un réseau social à part entière, permet aussi d’interagir avec des “stars” de l’eSport, qui font figure d’influenceurs. Car voici le 3e profil de gamers en plein essor : les « e-athlètes ». Depuis 5 ans, l’eSport explose, notamment en France. Le “sport électronique”, qui n’est jamais que l’affrontement, codifié et réglementé, de gamers, par écrans interposés, lors de compétitions de jeux vidéo en réseau, en ligne ou “offline”, réunit des millions de fans, qui adulent des e-sportifs en vogue. Des joueurs qui s’affrontent sur des jeux phares comme League of Legends, Call of Duty, Fifa, Minecraft et Fortnite Battle Royale.

Selon Super Data, le marché du e-sport représente environ 900 millions de dollars. « Officiellement reconnue depuis 2016 en France, la pratique compétitive des jeux vidéo en amateur, semi-professionnel ou professionnel, même si elle n’a pas été épargnée par la crise sanitaire, n’a jamais été aussi populaire », observe l’étude d’Initiative. On compte actuellement en France plus de 13 millions de joueurs d’eSport, et plus de 2,5 millions de spectateurs assidus ou réguliers.

À gauche, on trouve les joueurs, qui pratiquent l’eSport par passion de la performance et de l’affrontement, mais aussi plus souvent, simplement pour se distraire, sans classement ni compétition. À droite, on trouve les spectateurs de l’eSport, qui ont vu leur nombre grimper en flèche à la faveur de la pandémie ; en raison d’un glissement massif de la pratique compétitive en « présentiel » vers une pratique en ligne.

Enfin, Initiative observe une sous-tendance en vogue : le speedrunning. Un « eSport peu conventionnel, dans lequel les vainqueurs ne sont pas départagés par des points ou des attaques, mais uniquement par la rapidité avec laquelle ils atteignent un objectif. » Cette pratique, qui consiste à terminer un jeu vidéo le plus rapidement possible, pousse les « speedrunners » à tricher un peu pour arriver à leurs fins, notamment en exploitant les « glitches » des jeux, c’est-à-dire leurs bugs et leurs défauts de programmation. Ce qui les motive ? L’amour du jeu. Et le nombre de speedrunners grossit apparemment chaque jour. Au point qu’il existe en France une association, l’AGDQ (Awesome Games Done Quick), dont la communauté de joueurs est la première non-anglophone la plus active à l’international. À noter que le speedrunning a aussi un objectif caritatif : l’AGDQ organise des événements (des « marathons ») partout en France, qui permettent de lever des dons pur la PCF (Prevent Cancer Foundation), le Téléthon, ou encore Autisme Europe.

 esport counterstrike

 

Podcasts, méditation et bookfluenceurs 

L’audio a aussi connu une explosion d’usages en prenant le contrepied des flux visuels saturés d’images, de vidéos et de notifications. « Avec la pandémie, ce ne sont pas juste nos libertés qui ont été mises entre parenthèses, ce sont aussi toutes les couches sonores de la vie. Pour compenser, nous nous sommes tournés vers de nouvelles sources sonores, pour se divertir, se reconnecter aux autres, s’évader, etc », observe Initiative.

Selon une étude de Happydemics, 46% des Français écoutent plus de contenu audio en ligne depuis mars 2020. Si bien que 14 % d’entre eux écoutent des podcasts de manière hebdomadaire, et que les programmes proposés sont de plus en plus nombreux.

Pourquoi cet engouement pour les podcasts ? Car il s’agit, pour des internautes en recherche de « connexion plus réfléchies » (Initiative les surnomme les « audiophiles »), d’un « média d’intimité » qui permet une certaine liberté, et qui fait réfléchir. Avec des contenus authentiques, qui permettent d’apprendre et de découvrir un certain nombre de sujets et de concepts. Pour les parents, c’est aussi une bonne alternative aux écrans pour leurs enfants, en plus de leur apporter quelque chose de pédagogique. À une période où l’on souhaite aussi se « déconnecter », l’audio est aussi un moyen de combattre le stress et l’infobésité permanente : de plus en plus de Français écoutent ainsi des podcasts de méditation (surtout depuis la crise du Covid). Bienvenue dans l’ère des « méditatifs connectés ».

À la faveur de la pandémie, un autre phénomène a pris son essor : celui des « bookfluenceurs ». Sur YouTube comme sur Twitch ou TikTok, les clubs de lecture numériques (« book clubs ») se multiplient. Des « bookfluenceurs » créent du contenu autour de leurs lectures préférées et invitent les autres utilisateurs à la discussion. Des écrivains lisent aussi leurs propres livres et développent leurs communautés de fans en ligne.

 

 

Art virtuel et collectionneurs de NFT

La dernière tendance à suivre de près, c’est celle des collectionneurs « d’art crypto », les « crypto-collectionneurs ». Un nombre croissant d’artistes profitent du développement des crypto-monnaies pour vendre des œuvres 100% numériques via la blockchain. Depuis deux ans (les confinements ont aussi joué un rôle d’accélérateur), les NFTs (Non-Fungible Tokens), des objets de collection numériques uniques et non interchangeables basés sur la blockchain, fleurissent.

Les NFT sont des titres de propriété inviolables qui peuvent être appliqués à presque n’importe quel objet numérique, et ils concernent ici les œuvres de « crypto-artistes ». Ainsi, de plus en plus de collectionneurs s’arrachent les œuvres d’artistes à l’aide de crypto-monnaies comme Ethereum. Demain, il devrait même, développement des métavers oblige, être possible pour les artistes de « tokeniser » leurs oeuvres et de les exposer dans des univers virtuels en VR.

Qu’est-ce qui motive les collectionneurs d’art crypto ? De l’investisseur de la blockchain à l’amateur d’art contemporain, « ils ne sont ni très jeunes ni très vieux, viennent en général du monde de la tech ou de la finance, et ont tous en commun une vague connaissance ou un intérêt pour les crypto-monnaies, et une appétence pour découvrir les nouvelles technologies avant tout le monde », explique Le Quotidien de l’Art. Mais le retour sur investissement « est toujours dans leurs esprits », à une période où le virtuel continue de devancer le « présentiel ».

ethereum crypto art 

 

Alors, qu’en sera-t-il de toutes ces tendances d’entertainment après la crise ? Quand le virtuel ne primera plus autant ? La SVOD, le social gaming, les podcasts, les bookfluenceurs et les crypto-collectionneurs continueront-ils leur essor, ou ne s’agit-il que d’effets de mode ? La réponse en 2023, peut-être.

Crédit image de une PRNewsfoto/Philips Lighting 


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