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Petit-déjeuner japonais sur la composition de la bande-son ambiante tentaculaire de Sable

Cette semaine marque la sortie de Zibeline, un beau titre indépendant qui ressemble à La Légende de Zelda : Breath of the Wild melanger avec une bande dessinée de Jean « Moebius » Giraud. Ce n’est pas seulement l’art du jeu qui est frappant, cependant; toute l’expérience est accompagnée d’une excellente bande originale composée par Michelle Zauner, la chanteuse du groupe de rock indépendant Japanese Breakfast.

En avance sur de sable lancement jeudi et sortie de la bande originale officielle vendredi, j’ai eu l’occasion de parler à Zauner de la composition de la musique du jeu. Il a un son complètement différent de ce à quoi vous pourriez être habitué dans ses autres travaux, donc je voulais savoir comment c’était de faire de la musique et d’où elle a puisé son inspiration. Il y avait beaucoup de choses à dire, y compris les vers luisants, la musique pop, une énorme liste de lecture Spotify et le Chrono Croix bande sonore.

Lisez la suite pour la conversation complète, qui a été légèrement modifiée pour plus de clarté.

Le bord: Comment vous êtes-vous impliqué dans le projet ?

Michelle Zauner : Je crois qu’en 2017, Daniel Fineberg, l’un des développeurs, m’a contacté sur Twitter en DM. Je venais de sortir mon deuxième album, « Soft Sounds From Another Planet », et pour aider à le promouvoir, moi et cette femme nommée Elaine Fath avons travaillé sur le développement d’un mini-jeu RPG appelé BreakQuest japonais qui contenait des mini-versions de toutes les chansons de l’album.

Daniel et Greg [Kythreotis], les développeurs de Zibeline, voulaient vraiment travailler avec un compositeur qui était en dehors du monde du jeu et qui pourrait offrir une sorte de nouveauté au monde qu’ils étaient en train de construire. Je pense que Daniel était un fan de Japanese Breakfast, et, voyant que je m’intéressais aux jeux et que je les appréciais, j’ai pensé que je conviendrais bien. Je n’avais vu que les GIF de l’art à ce moment-là parce que c’était tout ce qui était vraiment là. Et j’ai adoré ça et je savais que je voulais être impliqué tout de suite.

Quel a été le processus de travail réel sur Zibeline? Je suis curieux de savoir comment vous avez collaboré avec les développeurs.

Je ne sais pas si c’est normal ou pas, mais je pense que j’ai été amené très tôt. J’étais tellement excité d’en faire partie. Je venais de terminer mon deuxième album et j’étais à la recherche de nouveaux projets, alors j’ai commencé à travailler sur la musique très tôt avant même d’avoir vu une grande partie du jeu. À l’époque, il n’y avait qu’un gros document Word sur ce qu’ils essayaient et à quoi ressembleraient les différents biomes.

En tournée, j’écrivais beaucoup avec des plugins sur l’ordinateur, [thinking about] à quoi ressemblerait une grotte de vers luisants, d’après une description. Et puis, en 2019, plus de jeu et plus de récit ont commencé à se réunir. Je voyais des sortes de vidéos des différents domaines et réalisais si oui ou non la musique que j’avais composée plus tôt correspondait mieux à différentes sections, et j’ai donc continué à écrire.

En 2020, je dirais que j’ai passé la majorité de mon confinement à jouer aux versions mises à jour du jeu. C’est alors que le vrai travail concentré a commencé à se produire ; jouer les versions mises à jour chaque semaine et trouver où nous pourrions mettre de la musique de manière à élever certaines sections, où placer les chansons et comment intégrer la musique avec le concepteur sonore, Martin Wallace.

Les développeurs ont-ils changé quelque chose en fonction de la musique que vous avez créée ?

Oui, je le pense. J’ai écrit « Planeur » assez tôt dans le processus avant que le récit ne soit vraiment étayé. J’avais peut-être 10 mots clés de ce que je savais [the developers] allais pour cela que je travaillais pour incorporer des paroles.

Nous savions tous très tôt que nous allions avoir un moment majeur dans le jeu où vous quittez la zone principale et il y a ce thème qui joue. Lorsque vous quittez votre village, [the developers] ont été inspirés par le Composition de José Gonzalez dans Red Dead Redemption; il y a ce long moment où vous obtenez une chanson qui a une voix qui peint l’ambiance et le sentiment de ce que c’est que de quitter votre ville natale.

Je savais que cela allait être un grand moment et je voulais m’attaquer à ce problème assez tôt. Je pense qu’une partie du contenu lyrique et une partie de la structure de cette chanson ont contribué à éclairer une partie du jeu.

J’ai également écrit le thème de fin avant qu’il n’y ait une cinématique à la fin, et ils ont pu le couper et l’éditer. Et je pense qu’en coloriant certains mondes, ils ont pu écouter la musique que j’avais présentée et, espérons-le, s’en inspirer d’une manière ou d’une autre.

Comment était la composition pour Zibeline différent que pour le petit déjeuner japonais ou écrire votre propre musique ?

Super différent de deux manières principales. La première est que Japanese Breakfast est essentiellement comme un projet pop. Il y a une vraie structure dans la musique pop avec des refrains répétés, et vous essayez constamment de créer un ver d’oreille et d’obtenir un crochet le plus rapidement possible. Alors que dans ces pièces instrumentales ambiantes [in Sable] dans lequel vous traversez un monde ouvert, vous en avez vraiment besoin pour ne pas devenir grinçant. Les boucles ambiantes tentaculaires sont un tout nouveau type d’écriture que j’ai dû explorer.

Lyriquement, [Sable] était très différent. Une grande partie de mon travail dans Japanese Breakfast est très personnelle et enracinée dans des détails spécifiques de ma vie, tandis que Zibeline n’a rien à voir avec moi. J’ai dû écrire des paroles très larges et universelles et toucher à ce que c’est que de devenir majeur ou d’être incertain quant à son avenir. C’était vraiment amusant d’apprendre que je n’avais pas à creuser mon propre traumatisme personnel pour écrire une musique captivante ; Je peux écrire ces thèmes qui peuvent s’appliquer à n’importe qui et ils peuvent bouger d’une manière unique.

Pensez-vous que vous prendrez tout ce que vous avez appris en travaillant sur Zibeline à votre prochain album ?

Ouais, absolument. Je pense que « Mieux vaut le masque » [which you can hear part of in this trailer] peut-être la meilleure chanson que j’ai jamais écrite. Je suis très fier de mon travail sur cette chanson. Je suis devenu beaucoup plus compétent pour arranger les cordes et le piano pour la première fois. J’ai tellement grandi en tant que producteur sur ce projet, en tant que seul producteur sur le projet, et j’appliquerai certainement beaucoup de ces leçons pour Japanese Breakfast.

J’ai vu que tu avais une liste de lecture Spotify incroyable avec environ 150 chansons d’inspiration [note: it actually has 173 songs]. Comment cela s’est-il formé et comment l’avez-vous utilisé pendant que vous écriviez des choses ?

J’étais assez nouveau dans la musique ambiante et j’en suis vraiment tombé amoureux au cours de mon travail sur ce projet. J’ai commencé à collecter une liste de lecture Spotify pour m’assurer que Greg, Daniel et Martin et moi étions en train de discuter de ce que l’ambiance allait être et que rien ne les rebutait et parce que j’avais finalement l’impression de contribuer à leur monde .

Je n’ai pas été le directeur créatif du projet. Je ne suis qu’un contributeur. je pense que [the playlist] était une façon vraiment merveilleuse de partager mon inspiration et de parler à Greg et Daniel du genre de musique qui les a inspirés et à laquelle ils ont pensé lors de la création de ces différents espaces. [The playlist] était une chose vraiment amusante à lancer et à utiliser comme point de référence.

De quels jeux vous êtes-vous inspiré, le cas échéant ?

Le premier jeu vidéo auquel j’ai joué quand j’étais enfant qui m’a fait réaliser que les jeux vidéo étaient une véritable forme d’art était ce jeu appelé Secret de Mana pour SNES. C’est un jeu RPG auquel j’ai joué avec mon père. J’adore la bande son de ce jeu.

Les Souffle de la nature la bande-son était vraiment importante. J’aime vraiment le Chrono Croix bande-son, et en particulier les variations de thèmes qu’ils ont pour un autre monde. J’y ai beaucoup pensé en travaillant sur les variations diurnes et nocturnes pour les différents biomes [in Sable]. Et j’aime tous les Final Fantasy jeux, qui ont des bandes sonores si incroyables.

Je sais que Greg a fait référence Masque de Majora beaucoup parce qu’il y a cette qualité étrange et obsédante que Koji Kondo a que nous voulions faire ressortir pour le Mask Caster ou certains domaines du jeu.

Pensez-vous que vous travailleriez sur d’autres jeux à l’avenir ?

J’espère que c’est un bon ajout à mon CV pour montrer mon envergure en tant que compositeur. J’espère qu’un autre projet vraiment fascinant comme celui-ci entrera dans ma vie un jour dans le futur.

Quel type de projet vous intéresserait le plus ?

Je ne sais pas. Zibeline était un projet si parfait pour moi de faire partie. Ce fut une vraie joie et un honneur de se mettre au travail.

Ce serait amusant de travailler sur une sorte de jeu de plateforme qui soit moins ambiant et plus odieux avec un genre de thème in-your-face. Si je pouvais faire plus de chansons comme la chanson « Chum Lair » sur la bande originale, je pense que ce serait un nouveau domaine amusant pour moi. Et c’est très différent de Zibeline.


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